Topic per i principianti

Se avete appena cominciato a giocare eccovi alcuni consigli generici.

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  1. Shrat il nonno Goblin
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    Ho creato questo topic per dare un aiuto a chi ha appena iniziato a giocare a magic, ritengo potrebbe essere utile...

    Il materiale l'ho trovato scopiazzando di quà e di là dai vari topic (scopiazzare è quelloo che so fare meglio!)... Anche perchè se lo avessi scritto di mio non avrei fatto altro che ripetere le stesse cose...


    CITAZIONE
    60 carte messe a caso *non* possono essere definite "mazzo". Un mazzo nel senso proprio del termine *non* è affatto un'accozzaglia di carte messe lì alla rinfusa... bensì è un insieme di 60 carte (di più non è consigliabile) che lavorano tutte all'unisono per raggiungere un unico scopo, che rappresenta appunto la strategia del mazzo.

    A grandi linee, le tre strategie che è possibile seguire sono aggro, control e combo.

    1. Un mazzo aggro (aggressivo) cerca di chiudere il più velocemente possibile attraverso un beatdown (numerosi attacchi) di creature piccole e veloci, cioè molto economiche in termini di mana e con forza e costituzione non molto alte, solitamente utilizzate in gran numero in modo da "sciamare" (= giocare molte creature in modo da infliggere danni sicuri, perché l'avversario non potrà bloccarle tutte)

    2. Un mazzo control (controllo) tende appunto a controllare le risorse avversarie, limitandole e cercando di impedire all'avversario di mettere a punto la sua strategia. dopo aver controllato quel tanto che basta per chiudere con calma, mette in gioco una creatura abbastanza grossa (= finisher) e con abilità evasive (volare, paura, travolgere) e chiude in tranquillità. I mazzi di controllo sono molti e vari, e di solito si "specializzano" nel privare l'avversario di una risorsa basilare alla sua vittoria (neutralizzano le magie più importanti (blu), distruggono le terre (rosso, anche verde), scartano carte e controllano sulle creature (nero)

    3. I mazzi combo (combinazione) invece dedicano la loro intera strategia a giocare una combinazione di 2, 3 o più carte (= "combo"), che solitamente fa vincere la partita. Tutto il mazzo è dedicato a giocare la combo il prima possibile.

    ovviamente ad un principiante è consigliabile costruire un mazzo aggro, il più facile da gestire ma non per questo poco competitivo.

    Per costruire un mazzo bisogna individuare la strategia, e poi inserire *solo* le carte *indispensabili* alla strategia, ovviamente in 4 copie (o al max 3): infatti, se tali carte sono indispensabili alla strategia, ovviamente abbiamo la necessità di pescarle il prima possibile, e con 4 copie nel mazzo le probabilità di pescarle sono massime. ecco anche il motivo per giocare non più di 60 carte nel mazzo...

    adesso, dai un'occhiata alle carte "aggressive" che ogni colore ti offre, scegli le migliori e riprova a costruire il tuo mazzo, inserendole in 4 copie. cerca di limitarti ad un solo colore, scegli le creature migliori e giocane almeno 24. Il resto delle tue magie deve essere mirato a proteggere le tue creature o a massimizzarne l'efficacia. Le tue creature infatti saranno la tua unica fonte di danno, e per definizione una creatura è sempre migliore di uno sparo per fare danni: infatti, lo sparo si utilizza una volta e poi va al cimitero ("one-shot"), la creatura invece rimane in gioco e può infliggere danni per molti turni di seguito.

    solitamente la strategia aggro si differenzia da colore in colore. qualsiasi colore può essere utilizzato per mazzi aggro, tranne il blu che non è molto adatto (almeno in tipo2, non so gli altri formati...). bianco e verdè assicurano una strategia solida. il rosso ha a disposizione gli spari per far saltare in aria eventuali bloccanti fastidiosi... il nero invece sta un po' più in giù, anche se con kamigawa si è ripreso (ogre/demoni)

    adesso la prima cosa che ti tocca fare è girare qualche forum di magic (anche questo) a prendere visione di qualche lista già creata da giocatori esperti, in modo da capire il "meccanismo" del gioco. in seguito potrai creare la tua lista personale, perché infatti il bello del gioco sta proprio in questo...

    (scanx)


    CITAZIONE
    Comunque ripeto, andatevi a vedere i mazzi che ci sono in giro (all'inizio è conveniente per imparare a giocare e vedere quali mazzi ci sono in giro e in che modo possono essere battuti) poi fregatevene e fatevi il mazzo che vi pare! Ma soprattutto giocate soprattutto con qualcuno che sa fare(anche se perdi o se il tizio ti sta sulle balle) e con molte persone diverse(così vedi quali carte sono migliori contro la maggior parte dei mazzi, ecc...), solo con l'esperienza si impara...

    (SHRAT IL NONNO GOBLIN)


    CITAZIONE
    Vi do un paio di siti carini:

    www.magicthegathering.com(sito ufficiale)
    www.pyotty.com
    www.portalemagic.it
    www.magicacademy.it (in quest'ultimo trovi i link ad un altra ventina di siti utili e carini....)
    www.magicmarket.it(per i prezzi)

    Guarda i mazzi di tipo t2.

    (dott. ranocchio)


    Ringrazio le persone citate per le ottime informazioni, ma soprattutto ME STESSO cool.gif ... spero che non si offendano... e se si offendono... bè... CHI SE NE FREGA!!!!! HA HA HA HA HA! laugh.gif laugh.gif

    Per concludere voglio aggiungere alcune cose:
    Per chi sa già le regole di base e vuole andarsi a vedere le regole più complesse vada su questo sito: www.playtesting.it e si cerchi la voce "REGOLE"

    Ci sono vari formati su cui è possibile giocare T2, T1, Extended, ecc... questi formati si basano sulle edizioni: cioè, per esempio, nel T2 si usano carte solo del blocco kamigawa, set base della nona e quando uscirà anche l'espansione Ravnica, mentre gli altri usano carte anche di edizione passate... se volete più info andatevi a vedere uno dei siti sopra citati o chiedete ( ma non a me tongue.gif )

    Per un principiante è consigliabile cominciare con un T2 anche perchè qui si trovano la maggior parte dei principianti (ma non solo essi).

    Spero di non aver dimenticato nulla. Bè se l'ho dimenticato comunque altri possono aggiungere qualcosa.

    Edited by Shrat il nonno Goblin - 13/10/2005, 12:56
     
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  2. Xander Harris
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    bel topic di aiuto...bravo shrat!
     
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  3. Micheal Taggart
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    Eh gia. Anche i goblin sanno fare qualcosa che non c'entra col mangiare... ( w00t.gif )
     
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  4. Lumis
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    Grazie mille.
     
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  5. Shrat il nonno Goblin
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    Grazie, grazie! Siete troppo gentili!
     
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  6. Dott. Ranocchio
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    Bel lavoro, conoscendoti non sarà opera tua w00t.gif
    Vorrei aggiungere una cosa:
    Per tutti quelli a cui serve il manuale delle regole (principianti e non)
    potete trovarlo su:

    www.magicaccademy.it

    cliccando sul tasto" BAse" ed andando in "per iniziare" e succesivamente "regolamento"
     
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  7. scanx
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    bel lavoro biggrin.gif... anche se avrei preferito essere citato come "Sua Eccellenza scanx"... vabbè, fa niente tongue.gif
     
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  8. Shrat il nonno Goblin
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    CITAZIONE (scanx @ 24/9/2005, 21:53)
    bel lavoro biggrin.gif... anche se avrei preferito essere citato come "Sua Eccellenza scanx"... vabbè, fa niente tongue.gif

    Spiacente... ma l'unico che può avere il titolo di "sua eccellenza" sono IO! Uahahahahaha!
     
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  9. scanx
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    proporrei ai componenti della sezione una petizione per far stickare il topic... teniamolo alto così quando passa un mod lo mette in bella vista...

    ... anche se è scientificamente provato che più un topic è stickato in alto, più i n00b non lo vedono laugh.gif

    Edited by scanx - 29/9/2005, 15:50
     
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  10. Shrat il nonno Goblin
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    Eccovi un'altra citazione:

    CITAZIONE
    La filosofia generale dei mazzi aggro è quella di "inondare" il gioco di risorse veloci nei primi turni, e "campare di rendita" nei turni seguenti, cercando di far fruttare le risorse usate, basandosi sul fatto di averle messe in gioco prima dell'avversario. Per questo gli aggro si contraddistinguono per l'approccio "particolare" alle diverse fasi di gioco, descritto qui di seguito:

    1. un early game (prime fasi di gioco, fino al 4-5° turno) "a strappo", dove si cerca di andare più veloce possibile e sovrastare l'avversario.

    2. un mid-game (fasi centrali di gioco, dal 5-6° turno al 8-9° turno) piuttosto "modesto", dove le risorse sono ormai tutte a terra, e si cerca di arrangiarsi con quello che si ha.

    Se un aggro trascina le partite al late-game (fasi avanzate di gioco, 10° turno in poi), ha praticamente perso, visto che avrà sicuramente esaurito le sue risorse e sarà sovrastato dall'avversario.

    Per questo c'è un "problema" di fondo nei mazzi aggro, che è quasi qualcosa di "naturale" in magic visto che è intrinseco al fatto di essere aggro... ed è finire in fretta le carte in mano.

    A questo punto, prova un po' ad immaginare un aggro che pesca... oltre alla partenza rapida, pescando e guadagnando carte in mano avrai un mid-game di tutto rispetto, nel quale avrai a disposizione sempre carte nuove, diversamente dagli altri aggro che, come detto, dovranno "arrangiarsi"...

    passando ai metodi di pesca, dobbiamo definire meglio cosa significa "pescare"
    "pescare" vuol dire "andare in vantaggio carte". è noto che i giocatori pescano una carta a turno, e quindi tra di loro avranno in mano e in gioco sempre lo stesso numero di carte... andare in vantaggio carte vuol dire giocare una carta che, dopo essersi risolta, ti permette di avere in mano più carte di quante ne avevi prima, guadagnando quindi un certo vantaggio sul tuo avversario

    hai 5 carte in mano, se giochi scagliapensiero ne avrai 6, per questo sei andato in vantaggio carte.
    lo stesso succede con la sete... avrai tre carte nuove al costo di una, e sarai andato in vantaggio carte... la paura di scartare non so dove la vedi, visto che spendi una carta per averne ben TRE nuove, è un vantaggio nettissimo, infatti la sete è uno dei peschini più usati in extended e sicuramente il più usato nel tipo2 che sta per volgere al termine.

    Che vantaggi comporta pescare? avere SEMPRE carte nuove in mano... ecco perché ho messo 21 creature nel mazzo, perché PESCANDO, a differenza di altri aggro, non c'è pericolo di finire le creature in mano, ma ogni turno potremo calarne sempre almeno una... e giocando meno creature, abbiamo più posto per altre utility che le aiutano, come camere, vasche (unica protezione che ci permettiamo, visto che la usiamo anche in maniera offensiva) e placche.
    morale della favola? più peschi e più possibilità hai di vincere...

    inoltre, nelle persone "nuove" al gioco (per non usare quel famoso termine che alcuni ritengono offensivo), si possono riscontrare parecchi "blocchi mentali" (c'era un articolo interessantissimo sul sito wizards tempo fa in inglese, se volete ve lo posto)... cioè delle "paure" o "manie" di fondo che ai fini del gioco risultano praticamente infondate... ad esempio la paura di scartare carte (come te ) o la paura di sacrificare permanenti... oppure la vera e propria "mania" di rendere "indistruttibili" o "imbersagliabili" le proprie cose...
    io dico e ripeto... ma avete mai riflettuto se davvero avete bisogno di NOVE MANA per rendere le vostre cose indistruttibili? siamo AGGRO... sprecare delle risorse che non siano utili a FARE DANNO all'avversario è INUTILE, perché rischia di non farci chiudere in tempo e farci trascinare in quel prima citato late-game che rappresenterebbe la nostra fine... paghiamo NOVE per giocare forgia, o paghiamo NOVE per giocare almeno TRE creature, picchiare e chiudere ALMENO un turno prima, magari prima che l'avversario riesca a tirare un'ira di dio e a rovinarci la partita?

    lo stesso per il sovrintendente.. fanno più danno:

    A) 3 creature 4/4 (che possono essere bloccate facilmente)

    B) 6 creature 2/2?

    io sono MOLTO convinto che la risposta sia la B, per questo meglio di pagare OTTO per giocare il sovrintendente, preferisco giocare almeno altre TRE creature che mettano più pressione all'avversario e mi facciano chiudere prima... un altro blocco mentale è pensare che le creature grosse facciano sempre vincere prima di quelle piccole... eppure, un 6/6 viene bloccato facilmente da un 1/1, ma due 3/3 faranno almeno 3 danni...

    (scanx)

    Se volete sapere di quale mazzo stanno parlando andatevi a vedere al topic "mazzo modulare".
    Comunque ribadisco che potete metterceli anche voi i consigli, dato che
    1) sono i vostri, quindi avete molto più diritto di me di postarli
    2) almeno così non devo andare a spulciare in ogni discussione e tagliare di quà e di là...
    3) sono un pigrone e non ho voglia di lavorare tongue.gif

    Edited by Shrat il nonno Goblin - 13/10/2005, 12:57
     
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  11. Shrat il nonno Goblin
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    Altra aggiunta per un dubbio che salta fuori spesso.

    CITAZIONE
    La fase del combattimento si compone di 5 sottofasi: Inizio, dichiarazione degli attaccanti, dichiarazione dei difensori, assegnazione dei danni da combattimento, fine del combattimento.
    Iniziamo col fare una premessa: una creatura, durante la fase d'attacco, può venire rimossa dal combattimento. Questo accade in situazioni particolari. Per esempio se essa cessa di essere una creatura, oppure il suo controllore cambia. Una volta rimossa dal combattimento la cretura perde la qualifica di attaccante, bloccante, non bloccata e via dicendo. Questo, però, non accade quando la creatura viene tappata o stappata. Queste azioni, infatti, non rimuovono la creatura dal combattimento e, quindi, una creatura posta a blocco che venisse ad essere tappata continuerebbe ad essere una creatura bloccante. Lo stesso accadrebbe se la creatura venisse tappata dopo che i danni da combattimento sono finiti sulla pila, anche in tal caso tappare la creatura dopo l'inizio della sottofase di assegnazione dei danni, non impedisce che i danni siano assegnati.

    In questa sotto fase il giocatore attivo dichiara che vuol effettuare un attacco.
    Questa fase, a prima vista, può sembrare inutile ed, infatti, nella maggior parte dei casi, il giocatore che vuole attaccare dichiara le creature attaccanti e tappa direttamente le creature. In alcuni casi, però, dichiarare questa sottofase ha una grande importanza, soprattutto quando si ha l'intenzione di tappare le creature.


    Sappiamo, infatti, che una creatura tappata non può attaccare.
    Se il giocatore in difesa desidera tappare una creatura dell'avversario deve farlo PRIMA che la creatura sia dichiarata attaccante. Infatti, detto in termini di gioco, la dichiarazione della creatura come attaccante non apre una pila, per cui non è possibile lanciare una magia in risposta. Per questo l'avversario deve lanciare la magia quando il giocatore dichiara di voler attaccare, dopodichè l'avversario tappa la creatura e per finire il giocatore in attacco dichiara le creature attaccanti e le tappa.
    Se un'avversario vuole tappare la creatura dopo voi gli potete dire "Eh, tardi! Ti svegliavi prima, ciccio!"

    Il difensore può tapparvi la creatura DOPO la dichiarazione delle creature attaccanti SOLO e ripeto SOLO se non avete dichiarato prima l'attacco. Questo errore è frequente perchè molti giocatori nella fretta si dimenticano di dichiarare prima la sottofase di inizio attacco e attaccano tappando subito le creature. Se succede questo il difensore, in teoria non potrebbe tapparvi la creatura attaccante, tuttavia egli ha il diritto di sapere quando la fase di inizio attacco comincia.
    In pratica, dato che siete stati voi a commetere l'errore egli può tapparvi lo stesso la creatura e può dirvi "Eh, tardi! Stavi più attento , ciccio!".

    Lo stesso discorso generale avviene per le creature bloccanti, non è possibile tappare la creatura dopo che essa è dichiarata bloccante.


    Un'altra cosa: la dichiarazione(di attacco o di bloccaggio) non finisce in pila, per cui non è possibile lanciare magie in risposta. Ad esempio non si può dare volare ad una creatura DOPO che essa è stata bloccata. E non è nemmeno possibile rimuovere dal combattimento la creatura che blocca (sempre dopo la dichiarazione), ad esempio sparandole sopra un Fulmine.

    Non si capisce una mazza vero? tongue.gif

    In seguito c'è l'assegnazione dei danni, che però non scriverò qui perchè è troppo lunga e mi scoccia farlo... happy.gif


    Per maggiori info, andate su questo sito: www.playtesting.it e cercate la voce "Regole" e "Regole generali commentate"

    Edited by Shrat il nonno Goblin - 24/10/2005, 18:05
     
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  12. Shrat il nonno Goblin
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    Qualche consiglio per chi ha intenzione di farsi un mazzo aggro:

    CITAZIONE
    mmm.... in pratica è un misto tra controllo e aggro. Tu cerchi di tenere a bada l'avversario cercando di evitare che ti attacchi mentre nel frattempo provi ad attaccarlo.

    bè...

    secondo me una simile strategia non funziona  .

    Se ti trovi contro un aggro che ti attacca in modo pesante sei costretto sempre sulla difensiva e dopo un po' non riesci a reggere, se invece ti ritrovi contro un controllo gli dai il tempo di fare quello che lui vuole (anche perchè il mazzo non è velocissimo).

    Secondo me il mazzo sarebbe tutto da rifare. Prova a farlo più aggro. Nel senso "vacci giù pesante subito nei primi turni


    (SHRAT IL NONNO GOBLIN cool.gif cool.gif cool.gif )

    CITAZIONE
    in magic, a differenza di yu-gi-oh, TUTTE le carte hanno un loro costo, e le risorse che servono a pagare questi costi hanno una particolarità: non le abbiamo a disposizione subito dall'inizio... si può calare solo una terra a turno, e ciò all'inizio rallenta la nostra capacità di "conquistare" il terreno di gioco con le nostre carte, ovvero (in gergo) di avere board-control.

    ciò vuol dire che anche il *tempo* in magic ha una sua importanza. un mazzo aggressivo (beatdown) deve sviluppare la sua strategia *prima* che lo faccia l'avversario, così da chiudere in velocità, prima possibile. e qual è la sua strategia? picchiare

    in che modo possiamo fare ciò?... beh, inserendo nel mazzo carte con buon rapporto costo/qualità, ma in ogni caso questo costo deve essere abbastanza basso... con costi più bassi nel mazzo, a parità di terre a disposizione rispetto all'avversario, potremo calare più risorse di lui nei primi turni... apparecchiamo in fretta, prima che lui si attrezzi per difendersi (è un concetto generale di magic: difendersi costa (in termini di mana) sempre più di quanto costa invece attaccare )

    capirai quindi che in un mazzo come il nostro NON abbiamo tempo per difenderci, come spiegava shrat... le carte difensive non fanno che disturbare la nostra strategia, e ritardano la nostra chiusura... che fare? ridurle al minimo indispensabile, del tipo:

    - fuori i pacifismi
    - fuori gli arrestare
    - fuori i giorni sacri
    - fuori i lavaggi del cervello...

    capito? sono 14 carte sprecate, che NON ti aiutano a chiudere prima... se abbiamo dalla nostra la velocità, poche minacce potranno preoccuparci e proibirci la vittoria rapida, e a queste ci pensa il side...

    come linee generali... gioca molte creature, moltissime, sono loro a farti vincere... giocane almeno 24, anche 25, e il resto del mazzo deve essere costruito intorno a loro, per aiutarle, visto che saranno loro a condurti alla vittoria... pompale (inno glorioso, spada di fuoco e ghiaccio, 4 spaccaossa), proteggile (soffio benedetto, viaggio extramondo)... e fai sì che riescano a fare più danni possibili nel minor tempo possibile... usa molti volanti, con spaccaossa sono fenomenali (4 solcacielo leonid, 4 kami della lanterna, 4 falchi astrocoda)...

    ti troverai molto meglio


    (scanx)

    P.S: quasi tutte le citazioni sono di scanx, forse perchè lui è quello che si dilunga più a descrivere e che da i consigli migliori (almeno secondo me). Inoltre quando spiega qualcosa ci si capisce, mentre quando spiego io no.

    Edited by Shrat il nonno Goblin - 25/10/2005, 13:24
     
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  13. scanx
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    CITAZIONE (Shrat il nonno Goblin @ 25/10/2005, 13:22)
    P.S: quasi tutte le citazioni sono di scanx, forse perchè lui è quello che si dilunga più a descrivere e che da i consigli migliori (almeno secondo me).

    cmq se magari vi sembra che faccio post troppo lunghi, avvertitemi pure e ditemi di fermarmi happy.gif tongue.gif

    alcune volte mi faccio prendere la mano e non mi rendo conto se esagero o no wacko.gif
     
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  14. Shrat il nonno Goblin
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    Guarda che non è mica un rimprovero! Anzi, fai benissimo!
    Almeno si capisce cosa vuoi dire. happy.gif

    Meglio di quella gente che dice "mettici questo, cava quest'altro. Punto." dry.gif

    Edited by Shrat il nonno Goblin - 26/10/2005, 13:58
     
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  15. scanx
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    ok allora vado avanti così biggrin.gif

    *shrat si punta una pistola alla tempia* laugh.gif
     
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25 replies since 24/9/2005, 13:17   1884 views
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