Carta della Settimana - 27/03/2011

Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido"

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    Niente é costante, tranne il fatto che niente sia costante.

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    Buona sera a tutti voi, utenti e non dell'Italian Yu-Gi-Oh!
    Ormai il tempo per fare la carta della settimana è poco e sempre più spesso mi ritrovo a farla la sera anzichè la mattina.
    Cmq nel poco tempo che mi rimane, vi propongo una carta uscita da poco nell'espanzione STORM OF RAGNAROK, stò parlando di Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido":

    image
    Nome: Karakuri Shogun d'Acciaio mdl 00X "Bureido" / Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido"
    ATK: 2800 DEF: 1700
    Attributo: Terra
    Tipo: Carta Macchina/Synchro/Effetto
    Livello: 8 stelle
    Codice: STOR-EN042
    Rarità: Ultra-rara/ Ultimate
    Ristampe: //
    Proprietà: Trigger
    Numero: 66976526
    Stato nel TCG: Non Limitata







    Testo Eng:

    CITAZIONE
    1 Tuner + 1 or more non-Tuner Machine-Type monsters
    When this card is Synchro Summoned, you can Special Summon 1 "Karakuri" monster from your Deck. Once per turn, when the battle position of a face-up "Karakuri" monster you control is changed, draw 1 card.

    Testo ITA:

    CITAZIONE
    1 Tuner + 1 or more non-Tuner Machine-Type monsters
    Quando sincro evochi questo mostro, puoi evocare specialmente 1 mostro "Karakiri" dal tuo deck. Una volta per turno, quando la posizione di battaglia di un mostro karakuri che controlli è cambiata, puoi pescare una carta.

    TCG Rulings:

    ● The effect to draw a card activates even during the Damage Step.

    ● The effect to draw a card activates if this card's battle position is changed.

    ● The effect to draw a card does NOT activate when a "Karakuri" monster is changed from face-down Defense Position to face-up attack Position or vice versa.

    ● If you control multiple copies of this card when a "Karakuri" monster's battle position changes, the effects to draw a card all trigger and form a Chain.

    ● If this card is Synchro Summoned in Attack Position while Level Limit - Area B is active, it is immediately switched to Defense Position and its effects form a Chain. The effect to draw a card is Chain Link 1 because it's mandatory.


    OCG Rulings:

    Non presente

    ANALISI DELLA CARTA:

    A parte il fatto che questa carta ha un nome lunghissimo, questa fa parte di un tipo di mostri chiamati karakuri. Difatti la maggior parte di questi mostri, con l'eccezione dei Synchro, deve attaccare ogni turno se possibile e quando viene attaccato passsa in posizione di difesa. La strategia dei karakuri è basata sul cambiamento di posizioni di battaglia e molte delle loro carte di supporto vengono attivate in particolari condizioni (​​quando vengono attaccate, distrutte o spostate in posizione di difesa) mentre altre carte hanno l'effetto di cambiare la posizione delle carte sul terreno, pescare carte, distruggere carte, oppure di cercare altre carte karakuri.

    La tipologia dei Karakuri può essere utilizzato con delle carte macchina di supporto come "Machina Fortezza", così come "Machine Assembly Line" e "Solidarietà" per aumentare l'ATK di mostri Karakuri. La loro DEF può essere incrementata "Stronghold Guardian" o "Golden Gearbox". La parte che gli obbliga ad attaccare può essere annullata con carte come "Omega Goggles"e "Ekibyo Drakmord". Un'altra strategia redditizia è quella di utilizzare "De-Synchro" su uno dei mostri Synchro che permette di port pescare nuovamente una carta.

    Poiché tutti i Karakuri sono di attributo Terra, si possono combinare benissimo con i mostri sincro dei Naturia.

    Di seguito, vi propongo una lista di Thomas Luebke, che ha fatto top 32 al torneo di Yu-Gi-Oh! Championship Series - YCS Charlotte:

    Thomas Luebke (Karakuri w/Machina)

    Main deck: 40

    Mostri: 19

    3 Machina Gearframe
    3 Machina Fortress
    3 Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi”
    2 Lonefire Blossom
    1 Glow-Up Bulb
    1 Spore
    1 Dandylion
    1 Psychic Commander
    1 Mind Master
    1 Karakuri Muso mdl 818 "Haipa"
    1 Karakuri Ninja mdl 919 “Kuick”
    1 Karakuri Ninja mdl 339 “Sazank”

    Magie: 14

    2 Instant Fusion
    2 Mystical Space Typhoon
    2 Pot of Duality
    1 Foolish Burial
    1 Limiter Removal
    1 Giant Trunade
    1 Emergency Teleport
    1 Dark Hole
    1 Monster Reborn
    1 Mind Control
    1 One for One

    Trappole: 7

    2 Trap Stun
    2 Solemn Warning
    1 Mirror Force
    1 Solemn Judgment
    1 Call of the Haunted

    Extra Deck: 15

    3 Karakuri Steel Shogun mdl 00X “Bureido”

    2 Karakuri Shogun mdl 00 “Burei”
    2 Formula Synchron
    2 Cyber Saurus
    1 Stardust Dragon
    1 Black Rose Dragon
    1 Scrap Dragon
    1 Brionac, Dragon of the Ice Barrier1 Armory Arm
    1 Ally of Justice Catastor

    Side Deck: 15

    2 Cyber Dragon
    2 Chain Disappearance
    1 Gorz the Emissary of Darkness
    1 Royal Oppression
    1 Effect Veiler
    1 Fossil Dyna Pachycephalo
    1 Trap Stun
    1 Colossal Fighter
    1 Chimeratech Fortress Dragon
    1 Naturia Beast
    2 Puppet Plant
    1 Trap Dustshoot

    CURIOSITA' SUL MAZZO:

    ● Se avete fatto caso alla lista sopra citata, dopo parecchio tempo, rivediamo utilizzate carte come Emergency Teleport, che erano sparite dalla fine dell'epoca del Tele-Dad;
    ● Un'altra carta che invece non è mai stata utilizzata che appare nella lista è Cyber Saurus, che trova il suo utlizzo grazie a Instant Fusion per fare i sincro karakuri, oppure il Chimeratech Fortress Dragon;
    ● Oramai le carte del mazzo pianta (Bulbo, Spora, Bocciolo di Fuoco Solitario), vanno un pò in tutti i mazzi, perchè sono evocazioni speciale che si fanno in maniera facile;
    ● Ultima, ma non meno importante cosa, vengono inserite del side deck, carte che compongono l'extra deck. Questo ci favorisce molto perchè ci permette di sfruttare più sincro/fusioni o semplicemente riempire degli slot della side che non sappiamo come riempire.

    Con questo concludo l'appuntamento di oggi, buona serata a tutti! :D

    Per i commenti, cliccare qui.

    Edited by Randy86 - 28/3/2011, 15:36
     
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